note.x

[Papervision3D]ねぎ振り完了

前々回前回と続いたこのネタも、ようやくネギ振り実装完了(まだやってた)

ねぎミクPV3D改善版ねぎ振り付き(要:FlashPlayer9)
※クリックで振る

腕とネギだけが動けばいいので、特に難しく考えず腕とネギをペアレントした上で、それぞれ rotationX で動かした。Away3DのCORRECT_Z_ORDERレンダラ版は重すぎて、ねぎ振りは断念。

コレを全力で動かすとしたらMD2フォーマットのスキンメッシュ使うのが現実的なのかなぁ。ボーン制御だとメッシュのメリ込み回避とか面倒くさそう。

追記:
ねぎミクのメタセコデータを制作されたズサさんから快諾をいただいたので、上のサンプルで使ってるColladaファイル(.dae)とテクスチャを置いておきます。使いたい人はどうぞ。(七葉の保管庫に上げようかと思ったんだけど、用途が限定されすぎてるし、七葉自体も移転したらしくてズサさんの立てたスレが消えてたので。)元データ同様、権利うんぬんは一切放棄なので好き勝手に使ってください。

ねぎミクColladaファイルダウンロード

ネタが見事にカブってしまった「太郎日記’79Jさん」でも挑戦が続いてる。メタセコローダーの改良に着手された模様。オレは、ホッペのグルグルを再現するのに.png使って逃げちゃったんで、激しく期待。

07/11/28追記:
太郎日記’79Jさんが奮闘してた、改良版メタセコローダが完成してました。アルファマップにもキッチリ対応したようです。スバラシイっ!!
LOAD TO NEGI (4):MetasequoiaMaterialクラス完了。アルファマップが適用可能に。


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  1. 太郎日記’79J - 2007.11.03 0:59:09

    LOAD TO NEGI 〜ネギへの長い道のり〜(1):問題…

    さて、はちゅねミクをPapervision3Dで表示する話だが、
    note.xさんの方ではたった3回で終わってしまった。
    が、実際はかなり色々とやらないとダメっ (more…)

  2. むぅにぃの駄文戯れ言 - 2007.11.06 0:18:48

    3D初音ミクを動かす…

    出た!3D初音ミクをペンで”つんつん”できる同人DSソフト! 初音ミクみく (more…)

  3. void element blog - 2007.11.08 14:16:08

    初音ミクが3dでティウンティウン…

    まーなんというか、百聞は一見に如かず。 ティウンティウン3d クリックでティウン… (more…)

  4. 太郎日記’79J - 2007.11.21 23:30:13

    LOAD TO NEGI (5):ネギ振り完了…

    と、言うわけで、俺もようやくネギ振り完了。
    ネギを振らせるためにモデルを分割して、腕+ネギと体の2つをロードしてる。
    テクスチャ画像の読み込み量を考えると何たる (more…)

  5. うむるむ - 2008.06.04 14:44:25

    はちゅねビット作ったよ…

    flash(Papervision3D)で初音ミクが動いてるのを見てから半年。
    ようやっと自分でもPapervision3Dを本格的に動かす気になったので、超遅れながら (more…)

  6. [...] 作ってみたかったから作ってみた。 daeファイルはここからいただきました。 note.x | [Papervision3D]ねぎ振り完了 Phinox.net – FrontPage 腕の動かし方がわからなかったから、 ミクの体のdaeフ [...]

  7. [...] 4、すると・・・? 3DCGのモデルデータはnote.xさんよりお借りしました。 以下、メインのソース。 PLAIN TEXTActionscript: [...]

    [WORDPRESS HASHCASH] The comment’s server IP (204.227.184.83) doesn’t match the comment’s URL host IP () and so is spam.

  8. [...] This post was mentioned on Twitter by fumix, ねぎもち/kusamochi. ねぎもち/kusamochi said: 実はすでにFlashで3Dのはちゅねミク動かしている人がいるので、ここで配布してるデータをロードすればはちゅね [...]

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COMMENTS

  1. てんごく - 2007.10.31 18:30:30

    おお、振ってますね~。
    なかなかの振りっぷりだと思います。
    プレステとかサターン時代は頂点分ウェイト計算するパワーが無かったので同じような感じでやってました。
    つなぎの部分だけワンスキンとかいってウェイト処理してたような気します。
    丁寧にやれば綺麗になるんですけど面倒くさいんですよねえ。
    へへ。

  2. rect - 2007.10.31 23:35:48

    >つなぎの部分だけワンスキンとかいって

    パーツ毎分割で動かすのと、一体型で頂点処理するのの良いとこ取りみたいな感じですか?
    ちょっと前の世代のコンシューマゲームのノウハウって、ものすごい参考になります。
    感謝であります!

  3. てんごく - 2007.11.01 9:06:16

    いえいえ、とんでもないっす!
    ぼくのほうこそお世話になっておりマス。=3

    基本的にはパーツで動かすのですが、そのままではわきの下とかパーツが交差してる箇所のポリゴン同士がパーツの角度によってめり込んでしまうので、めりこみそうなところな頂点だけにウェイトデータを入れときます。ウェイト計算は値が入ってる頂点だけ計算します。
    ハイ。

  4. rect - 2007.11.01 14:52:43

    てんごくさんのコメント読んで色々検索かけたら2chのローポリスレにたどり着いて、エラく感動しました。なんつーか、どんなジャンルもそうですけど、表層的にハデでわかりやすい部分より、こういう地味だけどめちゃめちゃクリティカルな工夫のほうがシビれますな。

  5. ズサ - 2007.11.05 0:48:45

    おー!すげーすげー!
    これいろいろと紹介させてもらってもいいですか?
    というかさせていただきます。

  6. rect - 2007.11.05 2:39:35

    >ズサさん

    モデルデータ拝借して好き勝手に遊ばせていただいた上に、
    わざわざ見てもらって恐縮ッス。感激です。

    恐縮ついでにあつかましいお願いなんですけど、
    これを作るためにズサさんのデータをコンバートして編集した
    Colladaファイルを配布しちゃってもいいですか?
    さらにスゲー事やってくれる人が居そうな気がするので。

  7. ズサ - 2007.11.05 19:39:13

    >Colladaファイルを配布しちゃってもいいですか?
    あのデータに関しては何度も言ってるとおりなのでやっちゃってください。
    その方が
    ま た 面 白 い 物 が 見 れ そ う だ か ら 。

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