
Away3Dに BSP/PVS を実装しようとしてるブランチを見つけてニヤリ。
コミッターはFP10版Away3DにPixelbenderによるシェーディング実装した David Lenaerts。
今どきのリアルタイムレンダリングシーンじゃ特に意識しないだろうし、Flash用エンジンに絞っても Alternativa3D とか infinity3d にはとっくに実装されてるし、これといったアドバンテージがあるわけじゃないけど、ライセンス的に緩めなAway3Dに組み込まれるのは本当にありがたい。
今のところObjectContainer3Dを継承したクラスとしてBSPTreeが実装されてて、空間分割されたコンテナをSceneに追加する形で使う。この辺はハナっからScene3DにBSPが組み込まれてる(と思われる)Alternativa3Dのほうがスマートだと頭の悪いオレでも思うので、今後の仕様変更でScene3Dに内包されるかも。そうなれば Zソート・クリッピング・カリング・ポリゴン交差時の分割処理に至るまでパイプラインの至る所で恩恵にあずかれるはず。あと、内部で持ってる物理演算や衝突判定の最適化にも取り入れようとしているみたいなので、ちょっぴり期待しておく。
まだまだガンガン仕様変更があると思うけど、どんな感じになるのか試したくて、以前作った迷路を使ってポータルシステムがどの程度カリングを最適化してくれるのかを見てみた。比較用にBSP/PVSを使わない場合も改めて作成。
BSPTreeとポータルの生成にはかなり時間がかかる。DoomやQuakeなんかだとレベルエディタを使って事前に作ったものを外部ファイルとして保存しておいて、実行時は読み込みだけで済むようにしてあるように、事前処理のがよさそう。Away3Dもこの辺は考えてあるようで、エクスポータークラスが用意されてる(PreFabにレベルエディタ的な機能が追加されたりして?)。今回は使い方がよくわかんねーのと、必要なデータ全部エクスポートするのこれ?って感じだったので諦めた。
Maze normal
Maze using BSP/PVS (BSP/PVS使用)
■操作方法
カーソルキー [CursorKey] … 移動 (move)
[Z], [X] Key … ティルト (Tilt)
※要:FlashPlayer10
BSP/PVS版は、スタンドアロンプレーヤーならかなりヌルヌル動く感じ。マシンパワーのある環境だと2つの違いが分かりにくいかもしれないけど、オレの環境(MacBookPro 2.33GHz Core2Duo)だと全然違う。クリッピングモードをRectangle Clippingにすると視覚的にも違いが見て取れる。Project stats の T-ELEMENTS と R-ELEMENTS を見ると処理対象のFaceが大幅に減ってるのが分かる。ワクワクしてまいりました。
ハードウェアの進化に伴って失われつつある先人達の技術を追体験しつつ手軽に勉強できるのが、ActionScriptで3Dをやる唯一のメリットだと思うので、こういうトピックは超アガる。ちゃんと自分のものにするには相当ハードル高いけど、とりあえず周辺をウロウロする。
参考:
BSP Trees(視覚的でわかりやすい)
バイナリ空間分割(Binary space partitioning)- Wikipedia
BSP trees in 3D worlds
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定(Amazon)



